【风采展】信息工程学院“数字素养·虚拟现实(VR)课件创新设计大赛”示范班级展示

信息来源: 发布日期:2026-10-16


1.软件2501班

在软件 2501 班的教室里,参赛作品有着和其他项目一样的“配置”:需求文档、版本记录、测试用例、缺陷清单。同学们说,VR 课件也是软件,是软件就该按工程的办法做。

班级以《数据结构可视化虚拟实验室》为题,把链表、树、图这些抽象结构做成可以拆解、可以重组的立体模型。项目组按开发流程推进:先做需求评审,再分模块实现,最后统一联调。两周一次的迭代会上,每个人都得对着屏幕讲清自己这轮改了什么、为什么改。

第一,按流程办事。班级把课程中学到的软件工程方法直接搬进项目:需求先评审、设计先画图、代码先自测,让创作过程有章可循,也让协作中的分歧有据可依。

第二,以测试保质量。团队编写了覆盖主要操作路径的测试清单,逐项验证交互是否顺畅、逻辑是否正确,发现的缺陷登记后限期修复,不让问题带到评审现场。

第三,重视可维护性。场景组件按功能拆分、命名统一、注释齐全,方便后续同学接手继续开发,让作品不是一个“一次性的展品”,而是一个能长大的项目。

第四,在协作中成长。班里推行“人人有模块、人人做评审”的做法,每位同学既是开发者也是检查者,在互相挑错中把专业基本功练得更扎实。

2.软件2502班

同样做软件,软件 2502 班选择了一条更偏“体验”的路:如果学习者在虚拟课堂里不知道该往哪走,再精美的场景也只是布景。他们把参赛作品的核心,定为一条清晰、友好、不打断思路的学习路径。

作品《编程思维虚拟闯关课堂》以任务链串起知识点,每个关卡设置明确目标、适度提示与即时反馈。团队反复打磨提示出现的时机与措辞,既不让学习者卡死,也不替他们把答案说完。在三次内部试用后,他们把原来过长的开场动画整段删掉——理由很简单:学生想快点开始动手。

第一,路径要清楚。团队用流程图先画出学习路径,再据此搭建场景结构,确保学习者在任何位置都能知道自己在哪里、要去哪里、还剩多少。

第二,反馈要及时。每一次操作都配有明确的结果提示,正确时给出确认,错误时指出原因,让学习者在虚拟环境中获得类似真实课堂的即时指导。

第三,负担要适度。团队严格控制单次学习时长与信息密度,把大段讲解拆成短任务,避免长时间佩戴带来的疲劳,也避免认知超载。

第四,体验要打磨。班级建立“试用—反馈—修改”的循环,每轮邀请不同基础的同学体验并记录卡点,用真实反馈替代主观想象。

3.影视动画2502班

影视动画的专业课,绕不开设备、场地与耗材。灯光怎么打、机位怎么走、轨道怎么铺,在真实片场里往往只有一次机会。影视动画 2502 班想解决的,正是这种“练不起、练不够”的困境。

作品《虚拟片场实训系统》搭建了一套完整的拍摄环境:可自由布光、可调整机位、可更换镜头,学习者能在虚拟片场里反复试错,直到拍出满意的一条。为了让训练贴近真实,团队对照实训室的设备参数逐项还原,连灯具的照射角度都做了标定。

第一,还原真实工位。团队以学院实训室为蓝本建模,设备布局、操作面板、参数范围均按实物比例还原,让虚拟训练能够直接迁移到真实操作。

第二,允许反复试错。系统记录每一次调整与结果,学习者可随时回看、对比、重来,在低成本的重复练习中形成肌肉记忆与判断力。

第三,量化训练效果。团队为关键操作设置了评价指标,从布光合理性到构图规范性给出参考评分,让学生清楚地知道差在哪里、该怎么改。

第四,节约又安全。虚拟片场不消耗耗材、不占用场地,也避免了高空作业与设备操作中的安全风险,为实训教学提供了一条更经济、更稳妥的补充路径。

把片场搬进虚拟空间,把练习还给每一位学生。影视动画 2502 班用一套实训系统,回答了“怎么练得更充分”这个教学真问题。班级将继续完善评价与场景设计,让虚拟实训与真实操作衔接得更紧密,以扎实的技能回应数字时代的期待。

4.人工智能2501班

在虚拟课堂里迷路怎么办?人工智能 2501 班的回答是:给学习者配一位随叫随到的助教。这个灵感来自一次课后的抱怨——“场景太真实了,可我不知道下一步该做什么”。于是,团队决定让课件“会回应”。

《智能助教沉浸课堂》把对话模型接入虚拟场景,学习者在任何一步都能开口提问,助教会结合当前所处的场景位置给出提示,而不是抛来一段通用答案。为解决模型答非所问的问题,团队人工整理了课程知识库,并对回答范围做了严格限定。

第一,让交互有依据。团队为虚拟场景中的每个关键物体建立知识标签,助教回答时先定位学习者所处环节,再从课程知识库中检索,确保提示与当前任务对得上。

第二,把准确性放在首位。对于超出课程范围的问题,助教明确告知无法回答并引导回学习任务,避免似是而非的内容误导学生,也避免把课堂变成闲聊场。

第三,用数据验效果。班级组织了两轮对照试用,记录学习者在有无助教提示两种情况下的任务完成时间与出错次数,用实测结果说明技术到底帮上了多少忙。

第四,以规范守底线。团队在作品中说明模型能力边界与数据使用范围,所有训练素材均来自公开或授权渠道,把技术伦理写进了开发文档。

技术再聪明,也要服务于人的成长。人工智能 2501 班让虚拟课堂从“能看”走向“能答”,也在实践中学会了为技术划定边界。班级将继续探索智能技术与教学场景的稳妥结合,以严谨的态度做出更多可信、可用的数字作品。


5.大数据2501班

数据本身不会说话,是可视化让它开口。大数据 2601 班的同学们在宣传周里提出一个朴素的问题:如果能走进数据里,学习会不会更容易?带着这个问题,他们用一个月时间做出了一件“能走进去”的数据作品。

作品以校园学习行为数据为素材,把出勤、作息、自习时长等信息映射为虚拟校园中的灯光、人流与温度,学习者戴上头显便可在“数据校园”中漫游,点击任一建筑即可查看对应的数据解释。为了让数据真实可信,团队逐一核对了采集口径与脱敏规则,宁可少画几个图表,也不让一个数字说不清来历。

第一,从真实数据起步。团队坚持使用经过授权、完成脱敏的真实数据,并在课件中标注数据来源、时间范围与统计方法,让每一处可视化都经得起追问。

第二,用空间讲逻辑。他们把原本平铺在屏幕上的折线图、柱状图重组为空间中的层次与路径,让趋势变成方向、让对比变成高低,帮助初学者建立更直观的数据感。

第三,把技术练到手。为完成作品,同学们系统学习了前端可视化与三维交互技术,从看不懂文档到能独立完成模块,专业能力在项目推进中实实在在长了一截。

第四,让作品可复用。班级把数据处理脚本与场景组件整理成模板,供后续课程实验直接调用,让一次参赛变成一套可以延续的教学资源。

让数据可感,让学习可见。大数据 2601 班在虚拟空间里为抽象的数字找到了形状,也在真实的项目里为自己找到了方向。班级将继续深耕数据可视化与虚拟现实的结合点,用更多讲得清、用得上的作品,回应数字时代对职教学子的新要求。



(图文\代飞 编辑\王浩力 审核\刘浩)